Depuis le succès de Minecraft il y a cinq ans, les jeux vidéo de génération procédurale, dont les univers virtuels gigantesques peuvent être explorés pendant des années sans jamais en voir le bout, séduisent et fascinent. Sorti cet été, le jeu de simulation spatiale No Man’s Sky affirme ainsi pouvoir proposer un univers avec 18 quintillions (18 446 744 073 709 551 616) de corps célestes à explorer. Plus grand que notre univers connu. Par quelle magie algorithmique aussi précise qu’abstraite cela est-il possible ?
L’histoire que raconte cette exposition démarre elle en l’an 1972. Cette année-là l’homme marche pour la dernière fois sur la Lune et la Nasa, avec sa sonde robotisée Pioneer 10, se décide à confier à un ordinateur primitif le soin d’explorer la bordure extérieure de notre système solaire – et de se perdre dans l’au-delà. 1972 est aussi l’année où Solaris d’Andreï Tarkovski sort sur les écrans, racontant l’histoire d’une planète cerveau qui créé des artefacts humains à bord de la station spatiale venue l’observer. 1972 est encore l’année où les cybernéticiens chiliens rêvent de pouvoir organiser avec le programme Cybersyn la société socialiste de Salvador Allende. Mais également l’année d’entrée en service du Nasdaq, le premier marché boursier électronique à ouvrir dans le monde.
Aujourd’hui les algorithmes sont partout. Ils organisent la planification et l’utilisation optimale des ressources, le traitement d’images, la bio-informatique, la cryptographie, les échanges boursiers, la surveillance électronique, le marketing ciblé, nos comportements sur les réseaux sociaux… Les algorithmes sont pourtant aussi vieux que Babylone. Si les univers de jeux à génération procédurale sont véritablement infinis, existe-il encore des jardins enchantés d’objets mathématiques immatériels attendant d’être découverts ? Où serait-ce le moment de retrouver la possibilité d’une fin ?